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永远上尉的历史

2019-06-28 14:12 作者:九九搜服网
导读: 这是 Captain Forever 的故事,这款游戏于2009年在游戏中爆发,并没有让我变得富有。 永远上尉 也是一系列游戏的名称,我们现在将分析其中的前三个。总共有九个 Captain Forever 游戏…有点。它很复杂。 游戏 永远的船长 是“Lego Asteroids”。 &nd

这是 Captain Forever 的故事,这款游戏于2009年在游戏中爆发,并没有让我变得富有。 永远上尉也是一系列游戏的名称,我们现在将分析其中的前三个。总共有九个 Captain Forever 游戏…有点。它很复杂。

游戏

永远的船长是“Lego Asteroids”。 &ndash的;你以小行星 - 灵感的方式驾驶太空飞船,在你消灭的敌舰上添加和移除能部件。核心理念的灵感来自Sean“ th15” Chan的战舰永远。虽然 Battleships Forever 具有类似RTS的界面,但我想直接驾驶我的太空船,而它有一个单独的船编辑可执行文件,我想在我飞行时修改我的船。特别是我想用更强大的部件来击败敌人,然后装备那些部件并追捕更强大的敌人,依此类推,沿着高速RPG仓鼠轮。其余的设计从这些核心概念中脱颖而出,并且我希望完成游戏。

我采用了 flOw -inspired进度系统,允许玩家通过决定哪些随机生成的敌人来对抗来确定自己的挑战级别。我随机生成敌舰,以避免自己设计它们,并在我自己的游戏过程中创造有趣和令人惊讶的挑战。

作为对此阅读的奖励,您现在可以免费在浏览器中播放 Captain Forever 。享受!

计划

2009年6月的一个早晨,我打开了一个新的文本文件,从头脑中涌出每一个游戏创意。从我的免费软件发布中获得高价 ROM CHECK FAIL 我最近放弃了我的工作以实现全职梦想,现在我不得不选择我的第一个项目。在研究了Petri Purho和2D Boy的成之后,我想我会跟随他们的领导并创建一系列原型。我希望其中一个原型是我的 Crayon Physics / Goo Goo ,我可以将它构建成一个 Crayon Physics Deluxe / World of Goo 。我没想到我的第一个原型成,所以我选择了 Captain Forever ,主要是因为我想玩它。几个星期后,一位朋友整晚都在吵架,并且在听到这个消息后,我决定退缩并花一个月时间建造一个发布级原型。三个月后它就完了。

在这段时间结束时,我开始考虑增加游戏,以及如何扩展原型的最小可行时间,以创建我感觉到的巨大的 Elite 式太空景观游戏想成为。在咨询我的社区后,我决定将游戏分成一系列。每个游戏都将建立在另一个游戏的基础上或从另一个游戏中扩展出来,允许我添加能并探索新方向,而不会弄乱人们已经拥有的游戏。我将其称为支持者系统,并为该系列中的所有游戏设定固定价格。当时Kickstarter和Early Access并不存在,但Minecraft alpha已售出大约1,000名客户,所以这似乎是一条可行的道路。

到了九月份,我已经完成了最薄的游戏版本,并且渴望将它带入人们的手中。我的计划是免费发布这个版本(被称为“永远的船长”)。我会通过将其嵌入网页来吸引眼球,所有后续游戏都可以在支持者包中。从来没有建立用户登录系统或集成付款解决方案之前我对启动这些系统感到紧张,并选择预先启动游戏,以折扣价销售支持者帐户并让他们访问第一个最终免费游戏修复了错误并制作了续集。

两个月后永远上尉受到了好评,我取消了付费墙,同时还发布了系列中的下一个游戏 Captain Successor Successor Captain Forever 的极大扩展版本,内容大约是其中的5倍。第二年初,我发布了下一个冠军, Captain Impostor 。这次我选择改变设计而不是在它上面建造,创造了一种新模式,而不是建造你的船,你将克隆你周围其他船只的设计。这迫使玩家驾驶比他们通常为自己建造的船舶更多样化的船只,但也偏离了原始游戏的吸引力。

什么是正确的

核心设计

毁灭 - 构建循环结果与我希望的一样引人注目,其余的设计

这是 Captain Forever 的故事,这款游戏于2009年在游戏中爆发,并没有让我变得富有。 永远上尉也是一系列游戏的名称,我们现在将分析其中的前三个。总共有九个 Captain Forever 游戏…有点。它很复杂。

游戏

永远的船长是“Lego Asteroids”。 &ndash的;你以小行星 - 灵感的方式驾驶太空飞船,在你消灭的敌舰上添加和移除能部件。核心理念的灵感来自Sean“ th15” Chan的战舰永远。虽然 Battleships Forever 具有类似RTS的界面,但我想直接驾驶我的太空船,而它有一个单独的船编辑可执行文件,我想在我飞行时修改我的船。特别是我想用更强大的部件来击败敌人,然后装备那些部件并追捕更强大的敌人,依此类推,沿着高速RPG仓鼠轮。其余的设计从这些核心概念中脱颖而出,并且我希望完成游戏。

我采用了 flOw -inspired进度系统,允许玩家通过决定哪些随机生成的敌人来对抗来确定自己的挑战级别。我随机生成敌舰,以避免自己设计它们,并在我自己的游戏过程中创造有趣和令人惊讶的挑战。

作为对此阅读的奖励,您现在可以免费在浏览器中播放 Captain Forever 。享受!

计划

2009年6月的一个早晨,我打开了一个新的文本文件,从头脑中涌出每一个游戏创意。从我的免费软件发布中获得高价 ROM CHE

CK FAIL 我最近放弃了我的工作以实现全职梦想,现在我不得不选择我的第一个项目。在研究了Petri Purho和2D Boy的成之后,我想我会跟随他们的领导并创建一系列原型。我希望其中一个原型是我的 Crayon Physics / Goo Goo ,我可以将它构建成一个 Crayon Physics Deluxe / World of Goo 。我没想到我的第一个原型成,所以我选择了 Captain Forever ,主要是因为我想玩它。几个星期后,一位朋友整晚都在吵架,并且在听到这个消息后,我决定退缩并花一个月时间建造一个发布级原型。三个月后它就完了。

在这段时间结束时,我开始考虑增加游戏,以及如何扩展原型的最小可行时间,以创建我感觉到的巨大的 Elite 式太空景观游戏想成为。在咨询我的社区后,我决定将游戏分成一系列。每个游戏都将建立在另一个游戏的基础上或从另一个游戏中扩展出来,允许我添加能并探索新方向,而不会弄乱人们已经拥有的游戏。我将其称为支持者系统,并为该系列中的所有游戏设定固定价格。当时Kickstarter和Early Access并不存在,但Minecraft alpha已售出大约1,000名客户,所以这似乎是一条可行的道路。

到了九月份,我已经完成了最薄的游戏版本,并且渴望将它带入人们的手中。我的计划是免费发布这个版本(被称为“永远的船长”)。我会通过将其嵌入网页来吸引眼球,所有后续游戏都可以在支持者包中。从来没有建立用户登录系统或集成付款解决方案之前我对启动这些系统感到紧张,并选择预先启动游戏,以折扣价销售支持者帐户并让他们访问第一个最终免费游戏修复了错误并制作了续集。

两个月后永远上尉受到了好评,我取消了付费墙,同时还发布了系列中的下一个游戏 Captain Successor Successor Captain Forever 的极大扩展版本,内容大约是其中的5倍。第二年初,我发布了下一个冠军, Captain Impostor 。这次我选择改变设计而不是在它上面建造,创造了一种新模式,而不是建造你的船,你将克隆你周围其他船只的设计。这迫使玩家驾驶比他们通常为自己建造的船舶更多样化的船只,但也偏离了原始游戏的吸引力。

什么是正确的

核心设计

毁灭 - 构建循环结果与我希望的一样引人注目,其余的设计

这是 Captain Forever 的故事,这款游戏于2009年在游戏中爆发,并没有让我变得富有。 永远上尉也是一系列游戏的名称,我们现在将分析其中的前三个。总共有九个 Captain Forever 游戏…有点。它很复杂。

游戏

永远的船长是“Lego Asteroids”。 &ndash的;你以小行星 - 灵感的方式驾驶太空飞船,在你消灭的敌舰上添加和移除能部件。核心理念的灵感来自Sean“ th15” Chan的战舰永远。虽然 Battleships Forever 具有类似RTS的界面,但我想直接驾驶我的太空船,而它有一个单独的船编辑可执行文件,我想在我飞行时修改我的船。特别是我想用更强大的部件来击败敌人,然后装备那些部件并追捕更强大的敌人,依此类推,沿着高速RPG仓鼠轮。其余的设计从这些核心概念中脱颖而出,并且我希望完成游戏。

我采用了 flOw -inspired进度系统,允许玩家通过决定哪些随机生成的敌人来对抗来确定自己的挑战级别。我随机生成敌舰,以避免自己设计它们,并在我自己的游戏过程中创造有趣和令人惊讶的挑战。

作为对此阅读的奖励,您现在可以免费在浏览器中播放 Captain Forever 。享受!

计划

2009年6月的一个早晨,我打开了一个新的文本文件,从头脑中涌出每一个游戏创意。从我的免费软件发布中获得高价 ROM CHECK FAIL 我最近放弃了我的工作以实现全职梦想,现在我不得不选择我的第一个项目。在研究了Petri Purho和2D Boy的成之后,我想我会跟随他们的领导并创建一系列原型。我希望其中一个原型是我的 Crayon Physics / Goo Goo ,我可以将它构建成一个 Crayon Physics Deluxe / World of Goo 。我没想到我的第一个原型成,所以我选择了 Captain Forever ,主要是因为我想玩它。几个星期后,一位朋友整晚都在吵架,并且在听到这个消息后,我决定退缩并花一个月时间建造一个发布级原型。三个月后它就完了。

在这段时间结束时,我开始考虑增加游戏,以及如何扩展原型的最小可行时间,以创建我感觉到的巨大的 Elite 式太空景观游戏想成为。在咨询我的社区后,我决定将游戏分成一系列。每个游戏都将建立在另一个游戏的基础上或从另一个游戏中扩展出来,允许我添加能并探索新方向,而不会弄乱人们已经拥有的游戏。我将其称为支持者系统,并为该系列中的所有游戏设定固定价格。当时Kickstarter和Early Access并不存在,但Minecraft alpha已售出大约1,000名客户,所以这似乎是一条可行的道路。

到了九月份,我已经完成了最薄的游戏版本,并且渴望将它带入人们的手中。我的计划是免费发布这个版本(被称为“永远的船长”)。我会通过将其嵌入网页来吸引眼球,所有后续游戏都可以在支持者包中。从来没有建立用户登录系统或集成付款解决方案之前我对启

动这些系统感到紧张,并选择预先启动游戏,以折扣价销售支持者帐户并让他们访问第一个最终免费游戏修复了错误并制作了续集。

两个月后永远上尉受到了好评,我取消了付费墙,同时还发布了系列中的下一个游戏 Captain Successor Successor Captain Forever 的极大扩展版本,内容大约是其中的5倍。第二年初,我发布了下一个冠军, Captain Impostor 。这次我选择改变设计而不是在它上面建造,创造了一种新模式,而不是建造你的船,你将克隆你周围其他船只的设计。这迫使玩家驾驶比他们通常为自己建造的船舶更多样化的船只,但也偏离了原始游戏的吸引力。

什么是正确的

核心设计

毁灭 - 构建循环结果与我希望的一样引人注目,其余的设计

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