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为什么在Unity中制作类似老式的等距战略游戏之前应该三思而后行

2019-06-25 14:22 作者:九九搜服网
导读: 首先是一个小小的前提。我们正在使用预渲染的3D模型制作废墟中的Empires,这些模型在进入Unity之前会变成精灵和精灵表。长话短说,这涉及一个相当长而缓慢的生产流程,但允许我们使用非常高的纹理来提供非常清晰的视觉效果。这种风格在90年代的AoE战略游戏(

首先是一个小小的前提。我们正在使用预渲染的3D模型制作废墟中的Empires,这些模型在进入Unity之前会变成精灵和精灵表。长话短说,这涉及一个相当长而缓慢的生产流程,但允许我们使用非常高的纹理来提供非常清晰的视觉效果。这种风格在90年代的AoE战略游戏(以及许多其他战略游戏)中融入其中,将其与Baldur的门制作工作流程相结合,然后添加一些现代风格和玩家放大和缩小的选项。基本上我们喜欢炫耀。


我不得不说,我们绝对喜欢到目前为止的结果,并且网络上的所有人似乎都喜欢它,但我们更有可能决定给我们的cr gold gold than than than than than than than than than than than 。
原因很简单:结果可能很惊人,但找到较慢的工作流程却更难。所以,对于我们的第一场比赛,它是永远的,我们很喜欢它,好的经验教训。对于未来,我们预测每五年可能需要制作一场以上的游戏。


对于那些仍然不相信我的人,我们在这里提出了一些背后的理由。如果你正在考虑用Unity3D制作一个老式的等距战略游戏,我建议你阅读它们。


我相信你已经完成了所有的作业,并且你终于知道Unity生产的所有建议(通常是非常有用的)优化技术。是时候将它们应用到你的新游戏中,看到它们一个接一个地失败。

如果你想要一个有效的“深度”,请忘掉批量。在场景中。即使两个具有相同精灵和相同材质的物体,如果它们处于不同的深度(无论是z轴还是排序层)和其他一些物体都在它们之间的位置(它会经常发生),它们将需要每个人一个drawcall。天空是唯一的。由于这个原因,PS忘记了移动设备的部署。如果你选择2D over 3D,因为tris害怕的数量,不要想,如果你想使用alpha通道赋予的精灵,你会保持太低。具有alpha的精灵,因此具有不规则的轮廓,也可以使用大量的tris和顶点。始终只使用POT spritesheets。特别是如果你想在游戏中获得高分辨率和高水平的变焦,这可能是唯一可以让你的游戏免于在光盘上占用GB和GB的占用空间(在Unity中不要忘记在最终之前压缩你的纹理很快建立帮助这个和视频内存。如果您的单位有很多帧动画和多个方向,那么使用POT就可以轻松构建软盘,但是您可能有机会占用比MKX更少的空间。准备一些数学赋予的痛苦。您希望在平面上使用正交相机观察它时模拟所有类型的类似3D的透视轨迹。可行,但不像人们可以想象的那样平稳。如果你的动画比基本动画稍微复杂一点,那么就会出现巨大的痛苦。除非你将它们分解成许多子动画(由于动画动画师来控制它们),所以会发生什么,如果你是士兵攻击呢?好吧,它收取命中,在动画的第X帧它必须造成伤害,播放命中声音等等。好吧,那么如何判断游戏何时发生?它将事件附加到动画的唯一合理方式,直到这里它没关系。但一开始可能并不明显一个大问题。你肯定希望你的游戏逻辑在FixedUpdates上运行(因为它应该如何运行才能可靠和确定),但是动画在简单的Update上运行。你不能预测任何问题吗?始终激活纹理的mipmap。甚至不问为什么,自动化这个想法。激活mipmap,除非您在游戏中仅允许一个预定义的缩放级别。请记住,随着mipmap活跃,纹理增长(TL:DR想象有1024x1024纹理,当你生成mipmap时,Unity会产生512x512,256x256等等版本)。我不是要向你解释mipmap,但知道它们是必需的。池池池对象。你试图从CPU中消除压力,很多Instantiate和Destroy的电话一定会成为你最好的朋友....不!你喜欢Unity物理,不是吗?遗憾的是重力不对齐也不能与你的游戏世界假垂直轴对齐吗?这就是生活,不公平!

最后,总结一下:

高抽查几乎是不可避免的。 Drawcalls可能会在CPU上产生瓶颈,因此也会产生瓶颈

首先是一个小小的前提。我们正在使用预渲染的3D模型制作废墟中的Empires,这些模型在进入Unity之前会变成精灵和精灵表。长话短说,这涉及一个相当长而缓慢的生产流程,但允许我们使用非常高的纹理来提供非常清晰的视觉效果。这种风格在90年代的AoE战略游戏(以及许多其他战略游戏)中融入其中,将其与Baldur的门制作工作流程相结合,然后添加一些现代风格和玩家放大和缩小的选项。基本上我们喜欢炫耀。


我不得不说,我们绝对喜欢到目前为止的结果,并且网络上的所有人似乎都喜欢它,但我们更有可能决定给我们的cr gold gold than than than than than than than than than than than 。
原因很简单:结果可能很惊人,但找到较慢的工作流程却更难。所以,对于我们的第一场比赛,它是永远的,我们很喜欢它,好的经验教训。对于未来,我们预测每五年可能需要制作一场以上的游戏。


对于那些仍然不相信我的人,我们在这里提出了一些背后的理由。如果你正在考虑用Unity3D制作一个老式的等距战略游戏,我建议你阅读它们。


我相信你已经完成了所有的作业,并且你终于知道Unity生产的所有建议(通常是非常有用的)优化技术。是时候将它们应用到你的新游戏中,看到它们一个接一个地失败。

如果你想要一个有效的“深度”,请忘掉批量。在场景中。即使两个具有相同精灵和相同材质的物体,如果它们处于不同的深度(无论是z轴还是排序层)和其他一些物体都在它们之间的位置(它会经常发生),它们将需要每个人一个drawcall。天空是唯一的。由于这个原因,PS忘记了移动设备的部署。如果你选择2D over 3D,因为tris害怕的数量,不要想,如果你想使用alpha通道赋予的精灵,你会保持太低。具有alpha的精灵,因此具有不规则的轮廓,也可以使用大量的tris和顶点。始终只使用POT spritesheets。特别是如果你想在游戏中获得高分辨率和高水平的变焦,这可能是唯一可以让你的游戏免于在光盘上占用GB和GB的占用空间(在Unity中不要忘记在最终之前压缩你的纹理很快建立帮助这个和视频内存。如果您的单位有很多帧动画和多个方向,那么使用POT就可以轻松构建软盘,但是您可能有机会占用比MKX更少的空间。准备一些数学赋予的痛苦。您希望在平面上使用正交相机观察它时模拟所有类型的类似3D的透视轨迹。可行,但不像人们可以想象的那样平稳。如果你的动画比基本动画稍微复杂一点,那么就会出现巨大的痛苦。除非你将它们分解成许多子动画(由于动画动画师来控制它们),所以会发生什么,如果你是士兵攻击呢?好吧,它收取命中,在动画的第X帧它必须造成伤害,播放命中声音等等。好吧,那么如何判断游戏何时发生?它将事件附加到动画的唯一合理方式,直到这里它没关系。但一开始可能并不明显一个大问题。你肯定希望你的游戏逻辑在FixedUpdates上运行(因为它应该如何运行才能可靠和确定),但是动画在简单的Update上运行。你不能预测任何问题吗?始终激活纹理的mipmap。甚至不问为什么,自动化这个想法。激活mipmap,除非您在游戏中仅允许一个预定义的缩放级别。请记住,随着mipmap活跃,纹理增长(TL:DR想象有1024x1024纹理,当你生成mipmap时,Unity会产生512x512,256x256等等版本)。我不是要向你解释mipmap,但知道它们是必需的。池池池对象。你试图从CPU中消除压力,很多Instantiate和Destroy的电话一定会成为你最好的朋友....不!你喜欢Unity物理,不是吗?遗憾的是重力不对齐也不能与你的游戏世界假垂直轴对齐吗?这就是生活,不公平!

最后,总结一下:

高抽查几乎是不可避免的。 Drawcalls可能会在CPU上产生瓶颈,因此也会产生瓶颈

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