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我学习制作太阳系外行的8件事

2019-06-07 15:20 作者:九九搜服网
导读: 这篇文章最初发表在新网站上? Memory Insufficient ,一本关于游戏设计历史的杂志和数字文化。我们发表的文章鼓励玩家和创意人员磨练更敏锐的批判镜头,建立最先进的工艺所需的识字能力。阅读我们的最新消息,了解更多关于 内存不足 的信息。 当我开始研究

这篇文章最初发表在新网站上? Memory Insufficient ,一本关于游戏设计历史的杂志和数字文化。我们发表的文章鼓励玩家和创意人员磨练更敏锐的批判镜头,建立最先进的工艺所需的识字能力。阅读我们的最新消息,了解更多关于内存不足的信息。

当我开始研究科幻游戏时? Extrasolar ?三年多以前,它只是我曾经参与的第二个与游戏相关的项目。我离学校只有一年的创意写作学位,从来没有想到我真的会以电子游戏为生。并且? Extrasolar ?承诺是非常有趣的东西:Alternate Reality Game和更传统的休闲免费游戏之间的交叉。由Lazy 8 Studios创建(并自筹资金),已经在游戏和ARG中取得了成,这是一个绝佳的机会,我相信游戏会做得很好。

它是否真的最终表现良好取决于您的指标。它是许多奖项的决赛选手,包括IGF Nuovo Award和IndieCade 2013;它赢得了2014年奖颁奖典礼的最佳桌面游戏。它没有赚到钱。但我确实学到了一个关于游戏写作,设计和让你的观众感受到他们在虚构世界中的行为的个人所有权的公吨。

1:因素有助于创造力

Extrasolar 的前提是玩家控制着距离我们10光年远的外星世界的流浪者,就像NASA工程师控制火星上的好奇心一样:一次一个动作。在游戏中,玩家告诉他们的漫游者移动然后拍照,然后几个小时后回来看他们拍摄的照片并研究它。

这是一个很酷的前提,一个热门话题,一个允许我们整合典型的免费游戏货币化的方式 - 如果你给我们一些钱,你就不必等待多长时间。但前提实际上来自技术。游戏的主要创造者Rob Jagnow来自计算机图形学的背景,想要一种在休闲视频游戏中创建和提供极高质量,真实感图形的方法。

问题是,每个帧在云中渲染至少需要十五秒。具有这种质量,你无法获得每秒60帧。因此前提实际上是一个解决方案:漫游者的旅行时间和通信滞后意味着我们不必每个小时每个玩家渲染超过一帧。

这当然是为了设计一个非常不寻常的游戏,因为现在我们面临着制作有趣游戏的挑战,以及一个有趣的故事,这种情况发生在一个月(平均)一个月的游戏中。这不会像“魔兽世界”或“ Candy Crush 一样沉浸其中,这些游戏因为时刻而非常精神上的吸收你正在进行的重复任务。

在几周的时间里继续玩的强制必须来自于玩家在探索具有外星生命形态的外星世界时所发现的东西(大多数是植物般的“photobionts”)。 下一个山脊是什么? 需要成为我们的球员渴望回答的问题,并且可能会等待几个小时才能完成。这意味着需要真正引人注目的内容。其中一部分来自令人惊叹的风景摄影和迷人的外星人设计。部分原因是来自我的故事。

2:故事传递与无关的机制

我在创建和讲述故事的挑战中是什么? Extrasolar ?是游戏机制本身。玩家在游戏中可以做的主要事情 - 唯一的事情就是移动他们的流浪者,拍照,然后在那张照片中标记东西。没有其他方式可以与环境互动 没有'检查'或'互动'机制,没有与游戏角色对话的树,当然没有(尽管在早期开发过程中有许多人问过, 所以你可以拍其他火星车吗? )。这纯粹是探索的。我如何讲述这些机制的故事?

故事以两种主要方式提供。首先是来自玩家使用的角色的消息(Extrasolar项目的首席科学家,主要是黑客)。当他们在环境中探索和发现事物时,角色会向他们发送消息作为回应。 我注意到你发现了一种新型的photobiont ...... 那个物体可能是什么? 和

这篇文章最初发表在新网站上? Memory Insufficient ,一本关于游戏设计历史的杂志和数字文化。我们发表的文章鼓励玩家和创意人员磨练更敏锐的批判镜头,建立最先进的工艺所需的识字能力。阅读我们的最新消息,了解更多关于内存不足的信息。

当我开始研究科幻游戏时? Extrasolar ?三年多以前,它只是我曾经参与的第二个与游戏相关的项目。我离学校只有一年的创意写作学位,从来没有想到我真的会以电子游戏为生。并且? Extrasolar ?承诺是非常有趣的东西:Alternate Reality Game和更传统的休闲免费游戏之间的交叉。由Lazy 8 Studios创建(并自筹资金),已经在游戏和ARG中取得了成,这是一个绝佳的机会,我相信游戏会做得很好。

它是否真的最终表现良好取决于您的指标。它是许多奖项的决赛选手,包括IGF Nuovo Award和IndieCade 2013;它赢得了2014年奖颁奖典礼的最佳桌面游戏。它没有赚到钱。但我确实学到了一个关于游戏写作,设计和让你的观众感受到他们在虚构世界中的行为的个人所有权的公吨。

1:因素有助于创造力

Extrasolar 的前提是玩家控制着距离我们10光年远的外星世界的流浪者,就像NASA工程师控制火星上的好奇心一样:一次一个动作。在游戏中,玩家告诉他们的漫游者移动然后拍照,然后几个小时后回来看他们拍摄的照片并研究它。

这是一个很酷的前提,一个热门话题,一个允许我们整合典型的免费游戏货币化的方式 - 如果你给我们一些钱,你就不必等待多长时间。但前提实际上来自技术。游戏的主要创造者Rob Jagnow来自计算机图形学的背景,想要一种在休闲视频游戏中创建和提供极高质量,真实感图形的方法。

问题是,每个帧在云中渲染至少需要十五秒。具有这种质量,你无法获得每秒60帧。因此前提实际上是一个解决方案:漫游者的旅行时间和通信滞后意味着我们不必每个小时每个玩家渲染超过一帧。

这当然是为了设计一个非常不寻常的游戏,因为现在我们面临着制作有趣游戏的挑战,以及一个有趣的故事,这种情况发生在一个月(平均)一个月的游戏中。这不会像“魔兽世界”或“ Candy Crush 一样沉浸其中,这些游戏因为时刻而非常精神上的吸收你正在进行的重复任务。

在几周的时间里继续玩的强制必须来自于玩家在探索具有外星生命形态的外星世界时所发现的东西(大多数是植物般的“photobionts”)。 下一个山脊是什么? 需要成为我们的球员渴望回答的问题,并且可能会等待几个小时才能完成。这意味着需要真正引人注目的内容。其中一部分来自令人惊叹的风景摄影和迷人的外星人设计。部分原因是来自我的故事。

2:故事传递与无关的机制

我在创建和讲述故事的挑战中是什么? Extrasolar ?是游戏机制本身。玩家在游戏中可以做的主要事情 - 唯一的事情就是移动他们的流浪者,拍照,然后在那张照片中标记东西。没有其他方式可以与环境互动 没有'检查'或'互动'机制,没有与游戏角色对话的树,当然没有(尽管在早期开发过程中有许多人问过, 所以你可以拍其他火星车吗? )。这纯粹是探索的。我如何讲述这些机制的故事?

故事以两种主要方式提供。首先是来自玩家使用的角色的消息(Extrasolar项目的首席科学家,主要是黑客)。当他们在环境中探索和发现事物时,角色会向他们发送消息作为回应。 我注意到你发现了一种新型的photobiont ...... 那个物体可能是什么? 和

这篇文章最初发表在新网站上? Memory Insufficient ,一本关于游戏设计历史的杂志和数字文化。我们发表的文章鼓励玩家和创意人员磨练更敏锐的批判镜头,建立最先进的工艺所需的识字能力。阅读我们的最新消息,了解更多关于内存不足的信息。

当我开始研究科幻游戏时? Extrasolar ?三年多以前,它只是我曾经参与的第二个与游戏相关的项目。我离学校只有一年的创意写作学位,从来没有想到我真的会以电子游戏为生。并且? Extrasolar ?承诺是非常有趣的东西:Alternate Reality Game和更传统的休闲免费游戏之间的交叉。由Lazy 8 Studios创建(并自筹资金),已经在游戏和ARG中取得了成,这是一个绝佳的机会,我相信游戏会做得很好。

它是否真的最终表现良好取决于您的指标。它是许多奖项的决赛选手,包括IGF Nuovo Award和IndieCade 2013;它赢得了2014年奖颁奖典礼的最佳桌面游戏。它没有赚到钱。但我确实学到了一个关于游戏写作,设计和让你的观众感受到他们在虚构世界中的行为的个人所有权的公吨。

1:因素有助于创造力

Extrasolar 的前提是玩家控制着距离我们10光年远的外星世界的流浪者,就像NASA工程师控制火星上的好奇心一样:一次一个动作。在游戏中,玩家告诉他们的漫游者移动然后拍照,然后几个小时后回来看他们拍摄的照片并研究它。

这是一个很酷的前提,一个热门话题,一个允许我们整合典型的免费游戏货币化的方式 - 如果你给我们一些钱,你就不必等待多长时间。但前提实际上来自技术。游戏的主要创造者Rob Jagnow来自计算机图形学的背景,想要一种在休闲视频游戏中创建和提供极高质量,真实感图形的方法。

问题是,每个帧在云中渲染至少需要十五秒。具有这种质量,你无法获得每秒60帧。因此前提实际上是一个解决方案:漫游者的旅行时间和通信滞后意味着我们不必每个小时每个玩家渲染超过一帧。

这当然是为了设计一个非常不寻常的游戏,因为现在我们面临着制作有趣游戏的挑战,以及一个有趣的故事,这种情况发生在一个月(平均)一个月的游戏中。这不会像“魔兽世界”或“ Candy Crush 一样沉浸其中,这些游戏因为时刻而非常精神上的吸收你正在进行的重复任务。

在几周的时间里继续玩的强制必须来自于玩家在探索具有外星生命形态的外星世界时所发现的东西(大多数是植物般的“photobionts”)。 下一个山脊是什么? 需要成为我们的球员渴望回答的问题,并且可能会等待几个小时才能完成。这意味着需要真正引人注目的内容。其中一部分来自令人惊叹的风景摄影和迷人的外星人设计。部分原因是来自我的故事。

2:故事传递与无关的机制

我在创建和讲述故事的挑战中是什么? Extrasolar ?是游戏机制本身。玩家在游戏中可以做的主要事情 - 唯一的事情就是移动他们的流浪者,拍照,然后在那张照片中标记东西。没有其他方式可以与环境互动 没有'检查'或'互动'机制,没有与游戏角色对话的树,当然没有(尽管在早期开发过程中有许多人问过, 所以你可以拍其他火星车吗? )。这纯粹是探索的。我如何讲述这些机制的故事?

故事以两种主要方式提供。首先是来自玩家使用的角色的消息(Extrasolar项目的首席科学家,主要是黑客)。当他们在环境中探索和发现事物时,角色会向他们发送消息作为回应。 我注意到你发现了一种新型的photobiont ...... 那个物体可能是什么? 和

这篇文章最初发表在新网站上? Memory Insufficient ,一本关于游戏设计历史的杂志和数字文化。我们发表的文章鼓励玩家和创意人员磨练更敏锐的批判镜头,建立最先进的工艺所需的识字能力。阅读我们的最新消息,了解更多关于内存不足的信息。

当我开始研究科幻游戏时? Extrasolar ?三年多以前,它只是我曾经参与的第二个与游戏相关的项目。我离学校只有一年的创意写作学位,从来没有想到我真的会以电子游戏为生。并且? Extrasolar ?承诺是非常有趣的东西:Alternate Reality Game和更传统的休闲免费游戏之间的交叉。由Lazy 8 Studios创建(并自筹资金),已经在游戏和ARG中取得了成,这是一个绝佳的机会,我相信游戏会做得很好。

它是否真的最终表现良好取决于您的指标。它是许多奖项的决赛选手,包括IGF Nuovo Award和IndieCade 2013;它赢得了2014年奖颁奖典礼的最佳桌面游戏。它没有赚到钱。但我确实学到了一个关于游戏写作,设计和让你的观众感受到他们在虚构世界中的行为的个人所有权的公吨。

1:因素有助于创造力

Extrasolar 的前提是玩家控制着距离我们10光年远的外星世界的流浪者,就像NASA工程师控制火星上的好奇心一样:一次一个动作。在游戏中,玩家告诉他们的漫游者移动然后拍照,然后几个小时后回来看他们拍摄的照片并研究它。

这是一个很酷的前提,一个热门话题,一个允许我们整合典型的免费游戏货币化的方式 - 如果你给我们一些钱,你就不必等待多长时间。但前提实际上来自技术。游戏的主要创造者Rob Jagnow来自计算机图形学的背景,想要一种在休闲视频游戏中创建和提供极高质量,真实感图形的方法。

问题是,每个帧在云中渲染至少需要十五秒。具有这种质量,你无法获得每秒60帧。因此前提实际上是一个解决方案:漫游者的旅行时间和通信滞后意味着我们不必每个小时每个玩家渲染超过一帧。

这当然是为了设计一个非常不寻常的游戏,因为现在我们面临着制作有趣游戏的挑战,以及一个有趣的故事,这种情况发生在一个月(平均)一个月的游戏中。这不会像“魔兽世界”或“ Candy Crush 一样沉浸其中,这些游戏因为时刻而非常精神上的吸收你正在进行的重复任务。

在几周的时间里继续玩的强制必须来自于玩家在探索具有外星生命形态的外星世界时所发现的东西(大多数是植物般的“photobionts”)。 下一个山脊是什么? 需要成为我们的球员渴望回答的问题,并且可能会等待几个小时才能完成。这意味着需要真正引人注目的内容。其中一部分来自令人惊叹的风景摄影和迷人的外星人设计。部分原因是来自我的故事。

2:故事传递与无关的机制

我在创建和讲述故事的挑战中是什么? Extrasolar ?是游戏机制本身。玩家在游戏中可以做的主要事情 - 唯一的事情就是移动他们的流浪者,拍照,然后在那张照片中标记东西。没有其他方式可以与环境互动 没有'检查'或'互动'机制,没有与游戏角色对话的树,当然没有(尽管在早期开发过程中有许多人问过, 所以你可以拍其他火星车吗? )。这纯粹是探索的。我如何讲述这些机制的故事?

故事以两种主要方式提供。首先是来自玩家使用的角色的消息(Extrasolar项目的首席科学家,主要是黑客)。当他们在环境中探索和发现事物时,角色会向他们发送消息作为回应。 我注意到你发现了一种新型的photobiont ...... 那个物体可能是什么? 和

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