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最终幻想XV-一个值得思考的故事

2019-09-27 14:43 作者:九九搜服网
导读: *这部作品为“最终幻想XV”的后半部分提供剧透* 自发布以来,很多人都出面分享他们对“最终幻想XV”故事叙述的看法。并不奇怪,因为“最终幻想”长期以来一直是以故事为主题,以博览会为主题的故事的主场,而且XV大幅震撼。这是一个故事,让许多人感觉好像没

*这部作品为“最终幻想XV”的后半部分提供剧透*

自发布以来,很多人都出面分享他们对“最终幻想XV”故事叙述的看法。并不奇怪,因为“最终幻想”长期以来一直是以故事为主题,以博览会为主题的故事的主场,而且XV大幅震撼。这是一个故事,让许多人感觉好像没有被告知一切,转向其他粉丝讨论细节,并找出解释游戏中更神秘部分的理论。 不应该传达一个传统故事的方式! 许多喊大叫,但我带着不同的意见离开了。

游戏动荡的发展已经不是什么秘密周期对比赛的各个部分的质量和数量产生影响。然而,虽然引入的一些想法和角色绝对可以更好地充实 - 例如角色Verstael,他感觉像是故事的早期版本的残余,他们忘了删除 我很欣赏它采用了一种让人想起灵魂/血腥游戏的故事讲述方式。

在我们进一步行动之前,我知道,将所有内容与灵魂游戏进行比较一直是互联网上一些最痛苦的废话。过去几年,但其独特的叙事方法是这种情景的完美范例。这是一种与视频游戏如此独特联系的方法。在Souls游戏中,您需要多次与角色交谈,阅读项目描述,并在每个新位置停下来四处看看。如果不这样做,你永远不会完全明白发生了什么。天哪,即使你做了所有这些事情,你仍然需要停下来思考你所经历的事情并将其与他人的想法进行比较。

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“最终幻想XV”并没有像历史学家那样以“软件”为标题,而是使用来自同一学派的思想将这种方法与更多的思想结合起来。传统的视频游戏。你给了一个真正的角色,而不是一个化身,更有针对的对话,以及一个更有活力和生动的世界。这种风格的混合为FFXV提供了一种柔和的讲故事方法的好处,而Souls不依赖于项目描述来解释信息。 Noctis对Insomnia之外的世界一无所知,因为你的灵魂化身是Lordran,但他有朋友和一个人口稠密的世界给他提供物品需要在灵魂头衔中做的信息。

< p> FFXV通过让游戏中最大的一块成为非常传统的开放世界体验,让您更加轻松地实现这一理念。这是一种游戏风格,人们期望在任何时候都可以减少故事。然而,当你和你的团伙进入更加叙事驱动的细分时,它的故事开始以这种柔和的方式回归。

所有相关的信息都在那里,但游戏并不片它一起为你而不是要求你自己做。它要求你把周围的世界带走 - 经过的小细节,陌生人的谈话以及来自电台广播和报纸的新闻,而不是明确告诉你一切都在你面前。从第10章开始的火车旅行是一个很好的指标。这里没有什么可以杀的,你也没有迷你游戏。你只需沿着火车漫步,听取乘客的声音,并阅读周围的报纸。它只是让你想一想前一章的事件,并想知道接下来会发生什么。

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你继续推动后面的章节,天真地期待强劲的过场动画最终出现并告诉你过去20多个小时里发生了什么,但游戏没有兴趣将你的一切都放在盘子上。即使在完成游戏时,传说的某些部分仍需要解释,有些部分需要你坐下来并真正思考你所经历的事情。这是第13章真正让人回家的事情。

你到了帝国,期待一座雄伟的城市,拥有一股可怕的力量,你需要以某种方式战胜你的方式,只有发现有人打败了你。不仅仅是一个人,一个人,以及你的角色最不希望采取这种行动的人。你通过Ardyn t t through through through through through through,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,你看到皇帝的长袍独自坐在他的宝座上,好像他的身体已经蒸发了。然后你激烈地战斗

*这部作品为“最终幻想XV”的后半部分提供剧透*

自发布以来,很多人都出面分享他们对“最终幻想XV”故事叙述的看法。并不奇怪,因为“最终幻想”长期以来一直是以故事为主题,以博览会为主题的故事的主场,而且XV大幅震撼。这是一个故事,让许多人感觉好像没有被告知一切,转向其他粉丝讨论细节,并找出解释游戏中更神秘部分的理论。 不应该传达一个传统故事的方式! 许多喊大叫,但我带着不同的意见离开了。

游戏动荡的发展已经不是什么秘密周期对比赛的各个部分的质量和数量产生影响。然而,虽然引入的一些想法和角色绝对可以更好地充实 - 例如角色Verstael,他感觉像是故事的早期版本的残余,他们忘了删除 我很欣赏它采用了一种让人想起灵魂/血腥游戏的故事讲述方式。

在我们进一步行动之前,我知道,将所有内容与灵魂游戏进行比较一直是互联网上一些最痛苦的废话。过去几年,但其独特的叙事方法是这种情景的完美范例。这是一种与视频游戏如此独特联系的方法。在Souls游戏中,您需要多次与角色交谈,阅读项目描述,并在每个新位置停下来四处看看。如果不这样做,你永远不会完全明白发生了什么。天哪,即使你做了所有这些事情,你仍然需要停下来思考你所经历的事情并将其与他人的想法进行比较。

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“最终幻想XV”并没有像历史学家那样以“软件”为标题,而是使用来自同一学派的思想将这种方法与更多的思想结合起来。传统的视频游戏。你给了一个真正的角色,而不是一个化身,更有针对的对话,以及一个更有活力和生动的世界。这种风格的混合为FFXV提供了一种柔和的讲故事方法的好处,而Souls不依赖于项目描述来解释信息。 Noctis对Insomnia之外的世界一无所知,因为你的灵魂化身是Lordran,但他有朋友和一个人口稠密的世界给他提供物品需要在灵魂头衔中做的信息。

< p> FFXV通过让游戏中最大的一块成为非常传统的开放世界体验,让您更加轻松地实现这一理念。这是一种游戏风格,人们期望在任何时候都可以减少故事。然而,当你和你的团伙进入更加叙事驱动的细分时,它的故事开始以这种柔和的方式回归。

所有相关的信息都在那里,但游戏并不片它一起为你而不是要求你自己做。它要求你把周围的世界带走 - 经过的小细节,陌生人的谈话以及来自电台广播和报纸的新闻,而不是明确告诉你一切都在你面前。从第10章开始的火车旅行是一个很好的指标。这里没有什么可以杀的,你也没有迷你游戏。你只需沿着火车漫步,听取乘客的声音,并阅读周围的报纸。它只是让你想一想前一章的事件,并想知道接下来会发生什么。

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你继续推动后面的章节,天真地期待强劲的过场动画最终出现并告诉你过去20多个小时里发生了什么,但游戏没有兴趣将你的一切都放在盘子上。即使在完成游戏时,传说的某些部分仍需要解释,有些部分需要你坐下来并真正思考你所经历的事情。这是第13章真正让人回家的事情。

你到了帝国,期待一座雄伟的城市,拥有一股可怕的力量,你需要以某种方式战胜你的方式,只有发现有人打败了你。不仅仅是一个人,一个人,以及你的角色最不希望采取这种行动的人。你通过Ardyn t t through through through through through through,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,你看到皇帝的长袍独自坐在他的宝座上,好像他的身体已经蒸发了。然后你激烈地战斗

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