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视频游戏中的大小科学

2019-07-13 15:09 作者:九九搜服网
导读: 艺术家和游戏设计师Anjin Anhut分享了一些关于视频游戏的大小意味着什么尺寸的想法(以及简洁的比较图表)。 感觉和理解 “把它变大”似乎是一种显而易见的方法,通过巧妙地构建主角,敌人,物品和环境元素的大小,还有更多需要考虑和实现的方法。表示力量的

艺术家和游戏设计师Anjin Anhut分享了一些关于视频游戏的大小意味着什么尺寸的想法(以及简洁的比较图表)。

感觉和理解

“把它变大”似乎是一种显而易见的方法,通过巧妙地构建主角,敌人,物品和环境元素的大小,还有更多需要考虑和实现的方法。表示力量的大小的基本传统概念可以是帮助玩家本能地理解游戏情况并且还触发期望的情绪反应的令人敬畏的工具。让我们看看如何实现这一目标。

更大=更强的传统观念不是人为的,而是基于自然。许多动物的共同防御机制是看起来更大。一些四足动物站起来,鸟儿展开它们的羽毛以提供更大的轮廓,并且希望看起来太危险而无法攻击对手和掠食者。大角,鹿角,长牙,鬃毛或整体体质通常有助于确定牧群,包和动物家族中主要男的地位。

当从物理学和文化角度解决这个想法时,男人会发挥作用。侧。从物理学的角度来看,大型物体可以轻松移动小物体,但反之亦然。你知道,就像你的身体很容易被坦克压碎。但坦克不能被你的身体压碎。 (我希望看到神话破坏者反驳那一个。)无论如何,在文化上,大小和力量的类比通常用于叙述和语言。例如:“你为什么不挑选自己规模的人?”,这基本上意味着“你为什么不挑选像你这样强大的人?”。

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堆叠娃娃食物链

从最简单,最清晰的想法开始,让我们来看看堆叠玩偶。使用吞噬/吞咽作为各种优势的表示,有助于说明一个简单的概念。无论什么比我大,在力量,力量方面都优于我。在这些方面,一切都比较小。人们也可以从食物链的原则中提取这个想法,通常是较大的动物吃较小的动物。但是那里的原理有很多例外,我宁愿提出非常一致的堆叠玩偶类比。

堆叠玩偶模型除了尺寸本身外没有考虑任何因素。没有武器,没有超级大国或其他因素。一些因素,我们将在稍后探讨。

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按大小组织

堆叠玩偶类比可以以各种形式应用于各种游戏。按大小构建实体以帮助玩家本能地理解力量关系是非常有效的并且已经很好地使用。在专业国际象棋中,有几种惯例为棋盘上的进攻质量赋予相关价值。这代表了在一轮象棋中描绘的想象战斗情况中的棋子的力量。各种来源分配如下值:pawn = 1 / knight = 3 / bishop = 3 / rook = 5 / queen = 9(国王不包括在内,因为他不会加入战斗)。这种层次结构大致用传统棋子的大小关系来表示。

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在战争机器人1 + 2中,相对大小用于暗示相对大小也很明显攻击力或威胁等级。虽然大多数敌人的生物实际攻击力都是由他们携带的武器决定的,但敌人的外貌始终是匹配的。除了像老板一样的敌人,手无寸铁的生物比Gears(人类士兵)小。与Gears(,枪,突击步枪)具有相同武器的敌人是人类大小的。稍微更强大的武器和特殊能力(扭矩弓,召唤战士)被比大齿轮(Kantors)略大的敌人或者大小相同的敌人使用,戴大帽子看起来更大(Theron Guards)。真正重型的武器由所谓的婴儿潮一代控制,它们体积大,外形大。

请注意,所有敌人生物的大小差异不是重量的合理结果或他们正在处理的武器的可用。使蝗虫的体格和武器力量大小匹配只是玩家的视觉提示。齿轮可以拾取和使用上述所有武器,并且不需要改变大小。

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巨大的威胁

所以,记住堆叠玩偶,让我们来看看生化奇兵1和2中的玩家角色如何在各自游戏中的其他角色和生物中排名。请注意,那个mann

艺术家和游戏设计师Anjin Anhut分享了一些关于视频游戏的大小意味着什么尺寸的想法(以及简洁的比较图表)。

感觉和理解

“把它变大”似乎是一种显而易见的方法,通过巧妙地构建主角,敌人,物品和环境元素的大小,还有更多需要考虑和实现的方法。表示力量的大小的基本传统概念可以是帮助玩家本能地理解游戏情况并且还触发期望的情绪反应的令人敬畏的工具。让我们看看如何实现这一目标。

更大=更强的传统观念不是人为的,而是基于自然。许多动物的共同防御机制是看起来更大。一些四足动物站起来,鸟儿展开它们的羽毛以提供更大的轮廓,并且希望看起来太危险而无法攻击对手和掠食者。大角,鹿角,长牙,鬃毛或整体体质通常有助于确定牧群,包和动物家族中主要男的地位。

当从物理学和文化角度解决这个想法时,男人会发挥作用。侧。从物理学的角度来看,大型物体可以轻松移动小物体,但反之亦然。你知道,就像你的身体很容易被坦克压碎。但坦克不能被你的身体压碎。 (我希望看到神话破坏者反驳那一个。)无论如何,在文化上,大小和力量的类比通常用于叙述和语言。例如:“你为什么不挑选自己规模的人?”,这基本上意味着“你为什么不挑选像你这样强大的人?”。

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堆叠娃娃食物链

从最简单,最清晰的想法开始,让我们来看看堆叠玩偶。使用吞噬/吞咽作为各种优势的表示,有助于说明一个简单的概念。无论什么比我大,在力量,力量方面都优于我。在这些方面,一切都比较小。人们也可以从食物链的原则中提取这个想法,通常是较大的动物吃较小的动物。但是那里的原理有很多例外,我宁愿提出非常一致的堆叠玩偶类比。

堆叠玩偶模型除了尺寸本身外没有考虑任何因素。没有武器,没有超级大国或其他因素。一些因素,我们将在稍后探讨。

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堆叠玩偶类比可以以各种形式应用于各种游戏。按大小构建实体以帮助玩家本能地理解力量关系是非常有效的并且已经很好地使用。在专业国际象棋中,有几种惯例为棋盘上的进攻质量赋予相关价值。这代表了在一轮象棋中描绘的想象战斗情况中的棋子的力量。各种来源分配如下值:pawn = 1 / knight = 3 / bishop = 3 / rook = 5 / queen = 9(国王不包括在内,因为他不会加入战斗)。这种层次结构大致用传统棋子的大小关系来表示。

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在战争机器人1 + 2中,相对大小用于暗示相对大小也很明显攻击力或威胁等级。虽然大多数敌人的生物实际攻击力都是由他们携带的武器决定的,但敌人的外貌始终是匹配的。除了像老板一样的敌人,手无寸铁的生物比Gears(人类士兵)小。与Gears(,枪,突击步枪)具有相同武器的敌人是人类大小的。稍微更强大的武器和特殊能力(扭矩弓,召唤战士)被比大齿轮(Kantors)略大的敌人或者大小相同的敌人使用,戴大帽子看起来更大(Theron Guards)。真正重型的武器由所谓的婴儿潮一代控制,它们体积大,外形大。

请注意,所有敌人生物的大小差异不是重量的合理结果或他们正在处理的武器的可用。使蝗虫的体格和武器力量大小匹配只是玩家的视觉提示。齿轮可以拾取和使用上述所有武器,并且不需要改变大小。

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所以,记住堆叠玩偶,让我们来看看生化奇兵1和2中的玩家角色如何在各自游戏中的其他角色和生物中排名。请注意,那个mann

艺术家和游戏设计师Anjin Anhut分享了一些关于视频游戏的大小意味着什么尺寸的想法(以及简洁的比较图表)。

感觉和理解

“把它变大”似乎是一种显而易见的方法,通过巧妙地构建主角,敌人,物品和环境元素的大小,还有更多需要考虑和实现的方法。表示力量的大小的基本传统概念可以是帮助玩家本能地理解游戏情况并且还触发期望的情绪反应的令人敬畏的工具。让我们看看如何实现这一目标。

更大=更强的传统观念不是人为的,而是基于自然。许多动物的共同防御机制是看起来更大。一些四足动物站起来,鸟儿展开它们的羽毛以提供更大的轮廓,并且希望看起来太危险而无法攻击对手和掠食者。大角,鹿角,长牙,鬃毛或整体体质通常有助于确定牧群,包和动物家族中主要男的地位。

当从物理学和文化角度解决这个想法时,男人会发挥作用。侧。从物理学的角度来看,大型物体可以轻松移动小物体,但反之亦然。你知道,就像你的身体很容易被坦克压碎。但坦克不能被你的身体压碎。 (我希望看到神话破坏者反驳那一个。)无论如何,在文化上,大小和力量的类比通常用于叙述和语言。例如:“你为什么不挑选自己规模的人?”,这基本上意味着“你为什么不挑选像你这样强大的人?”。

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从最简单,最清晰的想法开始,让我们来看看堆叠玩偶。使用吞噬/吞咽作为各种优势的表示,有助于说明一个简单的概念。无论什么比我大,在力量,力量方面都优于我。在这些方面,一切都比较小。人们也可以从食物链的原则中提取这个想法,通常是较大的动物吃较小的动物。但是那里的原理有很多例外,我宁愿提出非常一致的堆叠玩偶类比。

堆叠玩偶模型除了尺寸本身外没有考虑任何因素。没有武器,没有超级大国或其他因素。一些因素,我们将在稍后探讨。

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堆叠玩偶类比可以以各种形式应用于各种游戏。按大小构建实体以帮助玩家本能地理解力量关系是非常有效的并且已经很好地使用。在专业国际象棋中,有几种惯例为棋盘上的进攻质量赋予相关价值。这代表了在一轮象棋中描绘的想象战斗情况中的棋子的力量。各种来源分配如下值:pawn = 1 / knight = 3 / bishop = 3 / rook = 5 / queen = 9(国王不包括在内,因为他不会加入战斗)。这种层次结构大致用传统棋子的大小关系来表示。

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请注意,所有敌人生物的大小差异不是重量的合理结果或他们正在处理的武器的可用。使蝗虫的体格和武器力量大小匹配只是玩家的视觉提示。齿轮可以拾取和使用上述所有武器,并且不需要改变大小。

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所以,记住堆叠玩偶,让我们来看看生化奇兵1和2中的玩家角色如何在各自游戏中的其他角色和生物中排名。请注意,那个mann

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