这是一篇很难写的文章,我先后已经换过几次文章风格,甚至是不想写了。但我还是有必要的去尝试尝试,欢迎大家一起讨论。
不得不承认,war把战略游戏带入了一个新的颠峰,英雄,代表了rts的一个新时代!微操,体现了一个rts的新纪元!
但也不能否认,我们深爱的Blizzard的确把rts的一些重要的原则成分给遗忘了,以至于补丁不断,抱怨不断,暴雪始终无法按自己的原则把游戏修改的平衡、并且可玩性增强。从1.0时代研究起war的人都知道,首先暴雪的修改有很大一部分是反复的,其次暴雪的修改相对并没增添战术而只是减少战术,最后战术的演变也有一部分是反复的。
而这篇文章所研究的,便是为什么出现这些问题,我会尽量带大家去探讨一些rts深层的东西,若文中思维的确是可行的,也希望大家能进行整理,提议给Blizzard。
我提出的第一问题,是什么叫做远程单位。对,有射程的就是远程单位,大家很容易给出答案,然而一场战斗中,为什么需要远程单位,是因为它本身强大,变态,所以我们使用它吗?遥看真实的世界,我们会发现,古代战争中大部门战斗都是以近身为主,远程为辅的,只有很少数的部队因各种因素采用了远程而近身为主。那么,为什么需要辅助?为什么不是纯粹的单一部队战斗?远程部队,在战斗中取得了什么作用?我想这些,是应该问暴雪的。因为它在那么清楚的状态下,还犯了那么严重的错误,并不是玩家们不愿进行部队的混编,而是这样的混编是否取到了真正的辅助,实战中是否有效。一味的增强,减弱,出现的只会是我上述的三种情况,因为在war中,远程部队的作用已被遗忘。
有战斗常识的人应该知道,远程部队因为存在攻击距离,所以可以在不动的情况合击一个单位,造成秒杀,并且可以用移动,定点,射击,来达到远程部队的完全发挥。实际战斗中,军事家们都在研究着怎样提高远程部队的伤害力,攻击频率,攻击距离,以及移动速度,和单位空间单位生命的争论。这些数据,足以构成四个种族的特色。当然这些数据,必须是和所有数据相对后而得出的。让我们看看如果只存在单一的数据,会出现什么样的战术,以及效果,和单位辅助。
1.高伤害力的远程部队:秒杀低生命单位,增加数量后,可以秒杀高生命单位,加上进战部队的保护,战斗中效果倍增。问题是必须以一击,两击造成秒杀,并且只能针对与一个单位。
2.高攻击频率的远程部队:一定数量定点后以稳定的频率秒杀低生命单位,可以以稳定频率让高生命单位生命持续下降。问题要拥有一定的数量的单位,且频率必须稳定,并不止对一个单位造成伤害。
3.高攻击距离的远程部队:可以以定点,移动,射击等多种方式不让敌方部队进身,攻击,以此解决敌人的每一个近身单位。问题请看后三。
4.移动速度:这是任何远程部队的辅助选项,移动速度越快,越能有效的保护自己,在最短时间内汇集起来进行合击,并且能最有效的进行定点,移动,射击。
5.单位空间:体积越小,合计效率越大,越能造成秒杀,移动地堡,不阻碍行军,撤退,静立,并容易用近身部队保护起来。
6.单位生命:生命越高,越能保护自己,合计的耐力越长,甚至特定部队可以脱离进身部队的保护。
以上分析,可以看出每种单位都有优有缺,并且很难形成单一作战的单位,但部队中确实又必不可少这样的部队,任何的战斗,这些因素都是存在的,只能说在war中,它的表现不够突出。我们不去分析war,那是Blizzard的问题,我们再谈论一些真实战斗中其他单位的作用,以揭开rts的本质问题。
可以说,古代的战胜,部队上都是以近身作为主力的,这些家伙不但保护了各种各样的远程部队,而且还协助了各种各种的兵法战术,当然他们并不是十全十美的,战术们存在的问题都十分现实,几乎包囊了所有战斗中可能出现的问题。
1.有的军事家认为,攻击决定一切,要以最快的速度,给敌人造成最严重的打击,于是战士们被训练成了具有高移动速度,高伤害力,高攻击频率的单位,他们经常出奇不易,擅长偷袭,因此,掩护自己也成为他们接下来将要考虑的问题。
2.有的军事家则认为,生命决定一切,只有保护住自己的生命,才有足够的耐力,来打完一场艰巨的恶战,这些单位往往表现平凡,但却不是那么容易消灭的,他们持久的作战能力,可以将敌人的部队一直消耗干净。3.也有的军事家认为,数量决定一切,能在最短时间内拥有最多的兵力,那是致胜的关键,虽然在质量上没有谁能够进行保证,但绝对的数量的确是解决一场战斗的最佳方式。
4.当然也有军事家认为,防御决定一切,这是一种完美的进攻方式,绝对的防守,可以一点一点的消耗掉敌人的斗志,然后慢慢的将对其吞并,这样的军事观点,也保护了一些稀有物品的发展,比如强力而脆弱的进攻武器。
Rts是可以体现这些战斗风格的。他们并不只是理论,稍作修改,那不就是一个个RTS游戏构成的基本成分吗?每一种具有特色的近战部队,完善他们的特色,不正是一种科技,经济,文化的发展吗?在Rts的具体表现中,认为攻击决定一切的部队,应相对的具备高伤害力,高进攻频率,高移动速度的特点,这样三个要素,同样也代表了他们某方面的科技能力,而并不是天生的完全的拥有。当然这些都是举例,但需要提醒的是,近身部队必须具备相应的军事特点,这样才有优秀的远程部队和其他部队进行辅助,如果每一个单位都是十全十美,而不走一点极端,所有本方单位和其他敌方单位势均力敌而没形成明显的克制牵引的话,那存在的不止是一个平衡问题,可玩问题,而是一个rts最本质的问题,这样的战斗有没有意义?
写到这,已经很难进行,很难继续了。但相对上面的结构安排,我还有几个名词没有阐述:
1.范围杀伤武器:这是一种科技的进步,只有在一定科技,一定部队的保护下,才能拥有这样的科技。它本身是很脆弱的,容易被破坏,然后它所制造出的伤害,却是恐怖的,可以扭转一场战斗的。于是,有的单位体积庞大,他们的作用,不是阻碍行军、撤退、静立,而是利用他们的天生优势,来防范或者破坏敌人的范围杀伤武器,于是,有的单位体积小的可怕,他们可不是来战场上表演马戏的,而是利用他们的天生特点,不让范围杀伤武器得到精确的定位,得到准备的攻击,甚至有时还会造成误杀,伤害自己的部队。因此范围杀伤武器,几乎成了中体积单位的结束者,范围杀伤武器的改进,不单成为了各种部队的特色,科技的特色,还成为一场新战斗打响的号角。
从这个角度上又产生了两个必须的战术:一是快速养出范围杀伤武器来结束战斗,二是有效阻止敌方范围杀伤武器的出现。而从拥有范围杀伤武器后这个角度上又能产生了两种必须的观点:一是怎样保护我的范围杀伤武器,二是怎样利用我的范围杀伤武器。从这些逻辑看来,一个范围杀伤武器的实际伤害,是每个战争者都梦寐以求的东西,十倍,一百倍,这些数据并不夸张,因为它是相对脆弱的,经济上的脆弱,科技上的脆弱,科技上的脆弱,甚至是极端上的脆弱,很有可能,在拥有范围杀伤武器后,而输掉整场的战斗……任何事情都有两面,能轻松制胜,当然也要有付出沉重代价的可能。
其余的我不想叙述了,比如“空军”,“地形”等等。还有war的特色“魔法”,“英雄”等。但无论怎样变化,我希望大家能够清楚我的用意,我并不是在说一个全新的游戏,而这是一场rts必须具备的几个本质问题。单位的价值在于它只是一个极端,它能够形成对某种极端的有效克制,同时也能对某种极端进行有效的辅助;它也会被某种极端有效克制,同时它也能被某种极端有效的辅助。没有一个完美的单位,也没有一种完美的组合,关键是战斗的时候我们怎样有效,自由的去组合他们,即便Blizzard,但没有这些本质意义的辅助,到最后的war,是否成了一场“amp值”的大战,不再叫做rts!
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