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即时战略的精髓


2004-01-01 苏悦 
 
  本人游戏有数年历史了,从魔兽争霸、红色警报到帝国时代都玩了个滚瓜烂熟,也写过攻略和评论,但是却很少与人联机对战。不是因为没有设备条件或是水平太差,而是我觉得当前的即时战略游戏的“即”字已经做的很好,到了淋漓尽致的地步了,但是“略”字几乎还没有哪部游戏能真正地体现出来——也许我这样说会得罪很多即时战略游戏的拥趸们,说不定哪天刺蛇或是甲胄骑兵就杀到我家来了,但我也是喜欢即时战略特别是模拟历史类的游戏才为之遗憾叹息的:

  比如大名鼎鼎的帝国时代,画面确实是慷慨激昂的史诗一般,一代已经让人大开眼界,到2代画质更是发挥了2D技术的极致,美轮美奂几乎无可挑剔了,兵种也是即时战略游戏里最多的一款,操作性的战术变化较多(注意这“操作性”三字,正是缺点所在);题材方面,对历史事件的模拟虽然不是很全面,但几条历史主线还算把握住了,一眼看去就给人优美经典的感觉,有想玩的冲动。

  可是——嘿嘿,我要说拥趸们不喜欢听的了,玩起来无论如何都觉得有点别扭和遗憾,觉得这游戏最终还是少了点什么……

  帝国时代I出来的时候,我曾经有一种惊喜的心情,因为我小时候经常在白纸上面画小人儿互相打仗、攻城什么的,我以为自己终于可以实现在电脑的虚拟世界里排兵布阵、攻城掠地的梦想了,但是I代里没有阵型的概念,战斗单位总是散兵线的蜂拥而上的,直到2代,阵形的概念还是没有很好的体现,那些两翼、分散等等的仅是行进中的排队而已,一旦双方开始交锋,几乎都是乌合之众的各自为战,混战的场面占了十之八九;攻城方面更是不尽人意,直到2代,依然没有攀爬城墙的概念,只是一味地向城门冲去让人的石头砸,感觉象一群送死的傻冒;而且游戏里只要用投石车和投石机攻击就能破城,在实际的城池攻防里是不可能靠单投石车把城内的目标悉数摧毁的——因为隔着高墙你根本就看不见里面的人和建筑,就算你看的见,有些大城池用投石车根本就是无效的,象君士坦丁堡被土耳其人经营了上百年、坚固无比,截断了丝绸之路,让欧洲人不得不寻找通往印度的新航路,其实根本不可能怕石头的攻击(炮弹还算沾点边)。

  这些都还是次要的,最根本的是现在的即时战略游戏没有体现出策略类游戏游戏应有的卖点——计谋和利用形势这两大要素:

  先说计谋吧,我国的《三国演义》之所以能流传千年长盛不衰,今天还被多家公司做成游戏、拍成电影电视,就是因为三国时代是智者和计谋层出不穷、斗智又斗力的时代,里面的战例无论是两强相遇的鏖战、以弱胜强的巧战、迅雷不及掩耳的攻袭战、诱敌深入的埋伏歼灭等等,都是让人津津乐道的经典战例,体现出指挥者的雄图大略、运筹帷幄的超人智慧。反观现在众多的即时战略游戏,有那款能让玩家真正体会出用智谋取胜的呢?

  就说伏兵这样在三国时代里常用的计谋吧,帝国时代这个题材最应该具备这种设置的游戏偏偏就没有——黑暗索敌的模式不等于你可以埋伏:比如即使你在某个树林里安排了一支军队,只要经过的是射程视野很远的投石车或是火炮手,肯定会被人发现,茂密的树林似乎对敌人或是我方不会有丝毫的视角阻碍作用,而且即使你幸运地暂时没有被发现,只要你一发动攻击,必然暴露无遗——实际的战斗是否这样呢?要知道,三国中夜晚埋伏兵马对付劫营是家常便饭,很多战例中,来劫寨中了埋伏的一方被人砍的落花流水还不知道对方什么时候来的、来了多少人,这是因为晚上的黑暗和惊恐混乱的状态导致的。所以说,埋伏的兵马发动攻击不一定就会被发现,要不然的话,很多以弱胜强的仗不可能打了——你的实力让人摸的一清二楚,开头打几个小胜仗,后来就等着挨宰了。

  其他的诸如诱敌深入、反客为主,围魏救赵等等的战术战略,在帝国时代里更是连想都不敢想,这样的结果部分是因为地图还不够大,可防守的据点不多,战斗单位的绝对数量也不多,可调配的兵力肯定不足,玩家们只能将就着对战——当然这一点不能完全怪现在开发即时战略游戏的公司,因为太大的地图和太多的兵力会消耗很多内存资源,CPU将不胜重负,要求的硬件水平就会过高,但我相信随着科技和商业的发展,系统硬件方面的问题肯定会解决,到时候就要靠游戏公司认真地修改AI和游戏规则了。此其一;

  二是形势的利用方面,包括利用政治形势、地形和天气以及战况本身的变化等等,没有一条体现出来了。微软的开发组在设定帝国时代的规则和模式的时候,对政治形势、组织和地形利用的概念几乎是空白的:比如内政方面粮食的因素过于简化,已经有人提出这个问题,此处不啰唆了;

  军队的士气、训练、士兵的状态等等因素也没有在战斗中体现出差异,一个被人砍得生命值剩下1的单位,攻击力依然和100的一样,实际中怎么可能?即使以后的硬件发展到很高的水平,能允许大量的战斗单位存在,如果单纯是放大地图,提高战斗单位的数量话,按这种现有的模式,两军相遇战斗还是2-1=1的简单加减关系,没体现出战略的一面。当然几个兵种之间的相克会增添一点变数,可惜太过机械化,要知道一支失去指挥的、混乱的部队遇到严阵以待精锐伏击的时候,伤亡是极大的,士兵只顾逃命,根本没有还手的余力;有组织的严整队形的军队其作战能力是散兵游勇根本不能相比的,比如古希腊著名的步兵方阵:纵深25盾的队形,前8排由重装步兵组成,一律以左手执圆盾护在胸前,盔甲、护膝齐备,右手执长矛或标枪。骑兵和轻装步兵列在两翼向后倾斜,以增强作战时候的冲击力——整个阵形严密无间,如一面向前突出的半圆形堡垒,士兵们持有的长矛长短不一,最长的矛柄长达24英尺,所以尽管排列有前后的不同,伸出的矛头却都能达到相同的距离,诸位可以想象出这种阵势的巨大机动性和杀伤力。这种布阵的方法至今仍为西方的军事家们感兴趣而对其进行研究。

  利用天气、地形方面几乎等于零,部队在沙漠、沼泽、池塘的行进和平地一样轻松自如(那马蹄溅起的水花真是美景啊),I代的时候还知道在山坡上单位的速度放慢一点,二代好像干脆置之不理了;山坡上居然不能利用来作据点扎营,那些山脉都是拿来用于“装修”点缀的,看看历史上很多围绕山而进行的制高点争夺战吧,城池可不是唯一的战略要地哦,游戏的规则制定者确实是考虑的不够周到。天气我都不想说了,知道拿破仑是怎么在莫斯科惨败的吗?寒冷的天气是很大的客观因素,游戏里是只字不提啊!

  综上所述,整个帝国时代就变成了题材和画面上的模拟,而不是实际内涵的战争模拟游戏,只要你熟练地掌握了游戏的操作、熟悉地图,而且在对战游戏开始的状态里获得了偶然的起始优势,对方基本没有反败为胜的可能性了。星际争霸、红色警报等也是大同小异,称它们为“即时战斗”游戏比较合适一点,这个“斗”是比赛点击鼠标和选取建筑物、农民(矿车)进行升级、生产的速度,以及运气上的差异,而不是军事指挥能力、智力上的真正较量。所以我很少和人对战——要比赛按鼠标的快慢吗?大家拿个鼠标连上计算点击数和时间比率的仪器猛按就可以了,何必在游戏里手忙脚乱呢?

  说到这里,可能会有人反驳说,这是模拟现实的游戏,是模拟,怎么可能和真实的完全一样呢?你这样挑剔,不如去玩三国志类的游戏好了!

  我要说的是,是模拟现实,细节不能苛求,但是如果你真的要体现出“战略”的因素,上面所提的这些东西是大方向,是必须体现出来的,而且也是可以做到的,市场上不乏成功的例子——比如现在突袭就抛弃了采矿、升级的旧有模式,用援军的方式增加作战单位,在弹药的供应上限制了以前那些游戏里肆无忌惮开火的作战模式,其后续版本在士气方面也开始注意了,新兵在猛烈的炮火面前会惊慌失措、拒绝执行命令,有军官的指引就好多了;傲世三国里,开始有体力的消耗以及粮食供应对战争的决定性影响的因素,让你不得不考虑真实情况下部队的补给问题;盟军敢死队里,可以利用地形来隐蔽,利用敌人的视野死角完成任务……这些新的因素都成为新的特色和卖点,使得它们能在竞争激烈的市场里占得一席之地,可见上面提到的因素不是苛求,而是能为游戏提供更多吸引玩家的亮点的,对开发商和玩家两方都是有利的事情。国产的游戏要走出低谷,创新和严谨的精神是关键,如果我们能做到这些,我相信超越《帝国时代》震惊世界也是可能的!

  大家可以试想一下,如果你的居民或部队能按预订的计划进行生产及作战,不必你每时每刻都忙着鼠标卷屏为一块农田或是一个小兵暴露目标耗费精神;在游戏地图里控制了关键的地形,能委任部队自己坚守住战略要地,然后你把精力放在内政调度和灵活运用精兵,偷袭敌人的运输队、粮仓甚至是主力部队,神出鬼没、来去如风,以少胜多(埋伏在暗处等待敌人经过的时候玩家的心情一定很兴奋,因为你的情报及判断能力将决定战争的胜负);或者用贸易战抬高粮食价格,兵不血刃就取得胜利;或是因为一场暴风雪挽救了你即将被歼灭的部队……是不是比现在只能用什么修塔林、马爆、僧侣快攻的翻来覆去那么几种机械战术来得更有味道?

  那么什么才是一个真正即时战略游戏的标志呢?那就是当一个从来没玩过这个游戏的人,在清楚了游戏的规则后,能凭借自己对形势的了解和本身的决策能力,在陌生的地图里和老鸟斗个旗鼓相当甚至是胜出,这才是真正的战略呢。
 
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