国产游戏总是一个非常沉重,可对于游戏媒体又是个不得不经常提到的话题。一直被千夫所指的国产游戏,真正发展历程刚刚五年多,冷静下来想想,没有必要对它过于苛求。看国产游戏这几年的发展道路,虽然坎坷甚多,但不乏亮点出现,细细品来,倒也颇有味道。
萌芽期
中国(内地)第一部电脑游戏是什么?一直以来说法不太统一,比较多的说法是一部名叫《神鹰特攻队》的游戏,但笔者始终无缘得见,也就没什么资格评判了。
真正商业气息比较浓,也是被很多玩家认可的第一部国产商业游戏是金山公司的《中关村启示录》,这部游戏当时就采用了640*480*256的画面模式,算是技术比较"先进"。玩家在其中扮演中关村一家电脑公司的总经理,投身于激烈的竞争,开创IT帝国。借"第一部国产商业策略游戏"之名,题材较新颖,加上当时金山公司在国内软件业界的特殊地位,这部游戏受到相当关注,从各方面讲,属于国产游戏比较成功的个案。由于经营模拟类游戏相对来说资金、技术、画面等方面要求较低,而一些国外经营模拟游戏如《巴士帝国》当时正火,所以几部国产游戏基本都集中在经营模拟上面,如同是金山公司出品的《中国民航》,这次玩家出任的是航空公司经理,公司经营难度、游戏内涵及成熟程度都超过前作,不过,由于难度较大等原因导致影响反而不如《中关村启示录》。
到了后来,出现了另几部较知名的国产电脑游戏,也是以模拟经营为主,比如正在中国足球职业联赛刚刚展开两年正如火如荼时吉耐思公司推出《甲A联赛》和《中国球王》,由于题材切入点选择得非常好,在玩家中引起了不小反响,比较老的足球经理游戏迷,或多或少都能与这两部游戏扯上一些关系。与此同时,还有一些国产游戏或名声较小(如战争策略模拟游戏《波黑战争》),或后来开发计划被取消(如《长征》)等等,都没能留下什么名气。
95,96年总的来说属于国产游戏的萌芽期,这个时期也是"游戏市场"的萌芽期,大部分载体都是三寸软盘甚至五寸软盘,至于游戏本身大多属于"照猫画虎"之作,用国外某些比较知名的游戏创意作蓝本,然后"套"上自己的设计,程序、美工多为"半路出家"……诸多外因和内因决定了那时的国产游戏无法成什么气候,也没有真正完成商业化, "游戏公司"多数是投资制作组的形式,根本不指望赚什么钱,顶多属于投石问路。不过严格来说,这段时间国产游戏是一种健康平稳的发展势头,从题材、制作、推 确矫娑寄芸闯隼矗乇鹗茄≡窬D饫嗵獠淖魑腥氲悖浞痔逑至酥谱髡呶袷灯骄驳男奶?br>
浮躁期
从96到97年,国内玩家的电脑几乎被两部游戏所统治,一部是《命令与征服》,另一部是《仙剑奇侠传》,其风靡程度以及影响之深远自不必说,就在这一段,中国逐渐形成了"电脑游戏玩家"这个圈子,也正是从此时开始,电脑游戏中蕴含着的巨大商业潜力逐渐体现了出来,嗅觉敏锐的商家当然不会看不到,于是对游戏的热心刹那间膨胀,期望值大大上涨,投资再也不能保持原来的平静心态了,回报成了第一要务。当然作为商家,这样并非不对,可体现出一种急功近利的心态,这种心态一直延续至今,成为了限制国产游戏发展的主要障碍之一。
平心而论,这种状况的造成不能单单把责任推到游戏商的身上,其实,浮躁期的形成,与玩家有着相当大的关系。由于萌芽期比较顺利,当时正是世界电脑游戏业界整体向前突飞猛进的时期,使得很多玩家在急切盼望国产游戏快速前进,难免对发展的成熟程度估计过高,因而对国产游戏产生了一种近乎狂热的感情,似乎中国马上就能平地而起一座"西屋"或者"暴雪"似的,"超日赶美"只是时间问题,厂商也头脑发热,纷纷上马,就在这种情况下,发生了一件对国产游戏影响波及至今的事件……
96年中,各大主要游戏报刊几乎同时刊登了这样一条广告:画面是一名浴血厮杀的战士,怒吼着向前冲锋,身后则是各种现代化武器火力大集合,观之令人热血沸腾。这部游戏名叫《血狮:保卫中国》--只要从那时开始接触电脑游戏的玩家,恐怕没有一个人不知道这部游戏,可称为"红遍大江南北",其名气之响至今无人能出其右。不过,最后的结果怎样……想来不用我再说一遍了。
前不久与几位朋友,包括李波(原前导《赤壁》主要设计人员,原尚洋《烈火文明》主策划)谈起了《血狮》的失败,发现观点竟然出奇的相似,那就是:《血狮》,其实距成功只有一步之遥--所选游戏类型是当时红到峰顶的即时战略,背景充分利用了玩家的爱国主义情结,推出时几乎没有什么竞争者,使用CD-ROM作为载体,宣传极为到位,利用"国产游戏"四个字大做文章,把玩家情绪充分调动了起来……总而言之一句话,只要游戏别糟到极点,就能被486时代口味并不是太高的玩家接受,可惜的是,它恰恰真的就糟到了极点……不仅是尚洋,整个国产游戏都因此而失去了一个最好的高速发展的契机。这件事看似偶然,但深层自有其必然性,也是当时中国游戏业界整体浮躁情绪的集中体现。
同期的其他国产游戏不少,但光芒或多或少被《血狮》"盖"了下去,而且也不算成熟,唯一名气大些的是前导的处女作《官渡》,这是第一部基于Window95的国产游戏,也是第一部推到海外的国产游戏,虽然说不上什么销售成绩,可总算走出了这一步。另外的一些游戏,《鸦片战争》、《秦始皇陵之谜》等等,则没有太多可圈可点的地方。
火爆期
虽然被《血狮》所伤,但玩家与厂商的热情似乎并未受到太大打击,当时普遍的观点是《血狮》事件只是个案,通过这件事正从一个侧面反映出玩家对电脑游戏的热情,这使得多数人的信心因而更充足了,由此时开始,也就是97~98年,国产游戏慢慢进入了一个黄金时期。由于《仙剑》的力量,RPG着实火了一阵子。特别是中文RPG,一夜之间便不知道冒出来多少,其中不乏《轩辕剑外传》、《金庸群侠传》这样较知名的作品,但大部分水平都乏善可陈,即使这样,有许多玩家依然如痴如醉,乐此不疲,《剑侠情缘》便是在这种情况下诞生的。
吸取了《血狮》的教训,《剑侠情缘》并未那样造势以追求轰动效应,不过,宣传的力度已经是相当可观了4佑蜗繁旧砝此担胁簧俾舻悖绲谝徊抗鶵PG、由知名游戏人卫易策划、多结局、对游戏音乐的强调等等,再加上金山的名头,成了继《血狮》后的又一大热点。只可惜本身制作水平一般,中规中矩而已,依然无法与《仙剑》抗衡,难免让玩家有点失望。不过,综合起来讲,《剑侠情缘》应当算作一个比较成功的例子。
火爆期一个重要的标志,就是许多游戏公司如雨后春笋般纷纷出现,其中以前导的崛起为代表,宣告国产游戏黄金期的到来。当年"前导"两字似乎都成了国产游戏业的一个标志,除了游戏,同时涉足媒体业,一时间可谓春风得意。从现在向回看,《赤壁》大概是国产游戏中制作水平较高,也是比较成熟的一个,虽然从中能够明显感觉到光荣《三国志》和暴雪《魔兽争霸II》的影子,不过能作到这个水准的确已经是难能可贵了。而且,它出现的意义并非单在游戏本身,而是带动了一大批制作公司和小组的出现,如奥世、逆火、八爪鱼、火狐狸、立地、创意鹰翔等,它们制作的游戏普遍具备一定水准,把国内游戏市场整体带到了一个新的高度。
《天惑》是当时给笔者留下较深印象的游戏,逆火小组在技术、资金、人员都面临不小困难的情况下,能把作品作到那种水平实属不易,它可能也是唯一一部少有玩家抱怨画面的国产游戏,只可惜缺乏内涵的仿街机空战射击游戏类型注定不会成为市场主流,终于没能掀起多大波澜;而《大唐诗录》虽然游戏性较弱,但资料性很强,兼有学习唐诗的作用,反响不错。
创意鹰翔的《生死之间》是此期间另一部比较有代表性的作品,特点是技术水平比较高且为独立开发,把即时战略游戏的战场搬到太空(比《家园》都早)更是独到的设计,玩家反响不错,不过,它的推出正是即时战略游戏最多(或者说最滥)的时期,显得有些生不逢时。其他一些作品尽管不如上面几部名气大,不过总的来说还是有一定水准的,如《火狐狸》,如《自由与荣耀》等等。特别是后者,是著名学习软件商金洪恩的作品,也是一部不错的即时战略游戏。
衰退期
本来,经过一段时期的发展,按正常情况讲国产游戏业理应呈现出上升势头,可实际情况是,厂商、玩家和游戏一直在发展,市场却始终没有起色。这其中原因很多也很复杂,有厂商自己的因素,有外部因素,但盗版的猖獗却无疑是决定性的要素。
总之,就如现在的网络公司一样,只赔不赚是98~99年几乎所有游戏公司的尴尬,也是断送很多游戏公司的直接原因。尚洋已经沉寂了很长时间,前导内部出现了一些问题,《齐天大圣》更是一部成为玩家"靶子"的失败之作。终于,前导决定正式退出"游坛",撇下了几个很有创意的策划案,如《格萨尔王》,如《荆州》(《赤壁》的续集),一代名宿就这样退隐江湖。
经历了这次事件,国产游戏业开始慢慢有了衰退的趋势,制作公司不是倒闭,就是改变经营方向;发展到后来,只有几个游戏公司还在苦苦支撑,而且也多是象创意鹰翔、金山西山居那样或被人收购,或后台比较"硬"的才能存活下来。本来就处于困难期,加上那段时间游戏代理公司纷纷崛起,玩家有更多的机会作出选择,因而明显的这一年间内地公司出品游戏较少,精品更少,彷佛出现了一个"真空带"。比较知名的作品包括金山几部爱国主义题材游戏《决战朝鲜》、《地雷战》,还有一些不太知名的如《战国》(一部机甲战斗游戏,忘了是哪个公司出品的了)等,总之,整个游戏市场一派萧条景象。
在这段时期之末,又发生了如今玩家所共知的"《江湖》事件",为衰退期的结束加入了颇具讽刺意味的一笔。平心而论,这部游戏在许多方面其实还算不错,本来也有机会成为一个新时代的开始,可惜犯了游戏之大忌也是国产游戏的痼疾--BUG太多,因而白白失去了机会。不过,由于采用了多种销售模式,《江湖》的销售成绩尚可,倒也值得借鉴。
调整期
很多人认为直到今天,国产游戏的衰退期还未结束,笔者对此持不同看法。国产游戏发展到这一步,走过很多弯路,玩家也历经了激情、浮躁的心态而慢慢平静下来。存活下来的游戏公司以及那些"新生代"游戏公司,也开始进行对游戏产业较为冷静的思考。这段时间虽然作品出的不是很多,但感觉上越来越注重质量,因此从1999年~2000年的这段调整时期,有别于前面的"衰退期"。
尚洋重新出山是这个时期开始的标志,《烈火文明》抱着志在必得的心态轰轰烈烈"冲"了出来,经过一再延期,广泛征求意见,终于"隆重"问世。有些出乎意料的是,尽管它并没有象《血狮》般结局悲惨,但终归还是失败了。究其原因,一部成功游戏应该作的,尚洋似乎都去作了,再次失败,使人更加看清了中国游戏界的现状:并非一项两项方面落后,而是全方位的落后,而且一直以来,国产游戏业基本都是在"照猫画虎"的模仿中过日子,一直没有形成自己的东西。要想改变这个现状,必须经过很长时间,所有游戏从业者的共同努力才行。
后来几个月,只有一些小品类国产游戏问世,如《平原惊雷》、《快活神仙》等,惟有新天地代理的《虚拟人生》成绩尚可,各"有想法"的游戏公司,主要在积聚"内力",意图东山再起。 经过"尚洋再退江湖"的变故,国产游戏业界更加冷静了一些,最近刚刚推出的两部国产游戏,《剑侠情缘2》及《笑傲江湖》,相对来说已经成熟了不少,从中可以看出这段时间的调整还是显出了一定效果。
近期对于国产游戏走向影响比较深远的一件事就是奥世工作室的《傲世三国》将由著名发行商Eidos代理在欧美上市。姑且不论游戏本身的好坏,这种“走出去,请进来”的合作模式本身就是未来国产游戏发展的必经之路。由此可见,调整已经初见成效。不过,国产游戏距真正的"明天"还有很长一段路要走,这需要我们所有热爱游戏,希望为游戏事业出一份力的游戏从业者和玩家的共同努力。
只要有必胜的信念,国产游戏的明天并非那么遥远。
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