街机会被家用游戏取代吗?
街机本身的特色
街机游戏最大的特点,在于机体放置在街机厅里,可以让各种各样的人自由出入,以及有相当的空间,可以摆放一些较大型的游戏机台等等。至于在90年代大放异彩的格斗游戏,则利用了人流的特点,让人可以在街机厅里,与那些认识或不认识的人一较高下,由于电脑对手的行动始终有一定的模式可寻,相比之下自然不及与人对战来得有趣。格斗、赛车、对战方块以及其他类型的对战游戏层出不穷,成为街机游戏的一大特点。
对战还是要在游戏厅
虽然家用游戏也引入了对战这个要素,但由于对手始终有限,故此要真正享受个中乐趣,最好到游戏机中心去。有不少人认为“家用游戏=1人游戏”、“街机游戏=多人/对战游戏”。然而,现在家用游戏已开始发展网络功能,像DC刚推出的游戏《Virtual On Oratorio Tangram》,就配合了新建立的高速服务器,可以让多达5000人在网络上寻找对手对战。这样的话,街机的“对战”特点不就被家用机“中和”了吗?
事实上,这也并不一定。首先,以家用机来玩网络对战游戏,最起码的是要购入家用主机及游戏,而且连线对战也不是免费的,仍然要支付于电话公司、网络及服务器供应商,加上事前还有一连串的设置功夫等,而只需要走进游戏厅投入硬币就可以玩到的街机游戏,还是有相当吸引力的。
街机的网络化与改革
随着网络的飞速发展和逐渐普及,街机的对战游戏还是要有一些革新,在这方面,大型厂商如SEGA已为此而作出布署,为直属的游戏机中心铺设专用光缆,这样玩家就能够以相当的网速与其他游戏机中心或者DC的用户进行网络对战。除了建立好完善的网络外,开发一些有新意,能充分利用游戏厅特点的游戏,也十分重要,而SEGA与CAPCOM最近推出的游戏《OUT TRIGGER》及《SPAWN》,就做到了这一点。
《OUT TRIGGER》&《SPAWN》
一直以来,街机的对战游戏,不外乎格斗及赛车这两大类。在电脑游 矫妫甏笕鹊淖髌废瘛禪O》及《Starcraft》等,都是些角色扮演或战略类的游戏,在题材上的变化并不太多。而《OUT TRIGGER》及《SPAWN》,则采用类似电脑名作《QUAKE》那以第一视点或追尾视点为主的形式,在特定范围的舞台上展开射击游戏,为多人对战游戏带来新的刺激。
其实说到游戏的玩法,《OUT TRIGGER》并没有太大的突破之处,但由于硬件的进步,令到多年前已提到的“Virtual Reality”(虚拟真实)得以逐步实现,。在模拟度十分高的游戏世界中,玩家的投入度就会大为提高,而代入性也会更高,因为游戏规则相对比较简单,所以玩家的自由度相应地变得较大,游戏性也就有增无减。
What is Quake?
《QUAKE》是美国的Id Software在1997推出的一款立体射击游戏。在以全多边形来构造的舞台当中,玩家可以自由地来回行动,与电脑控制的敌人战斗。游戏中的光源处理、场景设计等等画面效果都非常出色,随着鼠标移动而收放视点的系统,同样获得相当好评,对后来不少射击游戏起到了示范的作用。
游戏是要与别人交流的活动!
正所谓独乐乐不如与众同乐,虽然独自玩电视游戏也能带来很大的乐趣,但与其他人一起合作或对战所带来的刺激,的确是不能透过与电脑对战所能得到的。所以在对战游戏出现后,不论是家用或是街机游戏,都相当受到欢迎,而N64率先在主机上设置四个手柄插口,以及有不少对应“四打”(四人同玩)的游戏出现,更是该机种最受人赞赏的地方之一。网络对战游戏的出现,则进一步拓展了这类游戏发展的可能性,让大家透过电视游戏来与别人交流的机会大大增加。
目前电视网络游戏的局限
近来电脑的网络游戏大为流行,不少人为《UO》及《DIABLO》、《Starcraft》等游戏废寝忘食,然而玩这类游戏所用的时间太多,往往最少要每天花上数小时进入那虚拟世界,否则便不能领略到当中乐趣,这对大部分人而言,可算是“奢侈”的娱乐。因此,一些玩法简单但却具娱乐性的游戏,将会比较适合生活节奏紧张的城市人。
发展的新方向——街机网络游戏
电脑或家用游戏机的网络游戏,其发展虽然一日千里,而以目前网络基本建设的发展看来,相信很快每个家庭都会连接到网络之上,到时大家要寻找对手,只需要安坐家中,到游戏的服务器上寻找就可以了,这样是否表示街机的游戏很快就会没落?事实却又不然。正如近10年来家庭影院虽然大为流行,大家很方便地可以在家中欣赏到电影,这对于电影院来说当然有很大影响,但这只会令电影院的经营模式产生变化,朝着提供舒适的环境,优质的影音设备的方向发展,而不会完全被家庭影院取代。同样地,在游戏中心面对面和一群人进行对战,那感觉始终不是坐在家中,与看不到的对手作战所能代替的。
就如SEGA在日本为旗下游戏机中心铺设专用光缆,街机日后可以朝着网络游戏中心的方向发展,免除了一切连线,购买游戏等等的锁事,玩家只需要步入场内,就可以玩到各种对战游戏。
电脑网络游戏的吸引力
现在大家谈到网络游戏,自然会想起那些“多人参与”的作品,在通讯的基本建设,以至电脑硬件及游戏制作技术的进步配合下,被称为划时代的、能够让多达数千人同时进行游戏的《UO》终告诞生。玩家在进入《UO》的世界后,就像进入了另一个世界之中,当中除了有着一般角色扮演游戏的元素外,由于每名角色实际上都是一名玩家的化身,故此,他们都有着独特的个性,并形成只有在游戏内出现的幻想世界社会,玩家可以暂时忘却自己本身的身份,在游戏中以另一个身份生活。
至于另一些像《QUAKE》一样,原本只为提供一个空间让多人进行射击游戏的作品,也因为本身自由度相当高,让玩家可以自行制定玩法及规则。当玩家们组队对战时,自然会分配各人的任务和职责,这种职能、角色上的代入,正是多人对战游戏的魅力之一。
Whats Network Game?
初期的对战游戏,不论参与的人数是两人还是三人,都是利用同一个画面来进行游戏。而网络游戏的出现,则可以让玩家各自以一部独立的游戏机,通过连线来令系统接起来,从而一起进行游戏。至于以一条数据线直接将两部主机连接起来,或是通过电话线或光缆连接到服务器来进行游戏,则一律可以归类为网络游戏。故此少至两人利用两部Gameboy连接起来进行对战,或是多至像《UO》那样在一个服务器内3000人一起游戏,同样也是利用网络来进行的游戏。
街机网络游戏的先锋们!
1987
STREET FIGHTER Series/CAPCOM
关键字:格斗 二人对战 2D
建立对战格斗游戏基础的游戏系列,之后衍生出数之不尽的同类作品,直到现在为止仍是街机以至家用机主要的游戏类型。其中元祖《SF》以及八人版《SFⅡ》可说是对游戏界影响最大的作品之一。
1987
FINAL LAP Series/namco
关键字:多人对战 主观视点 网络连线 模拟3D
这款对战型赛车游戏,是最先利用连线、多人参与的作品。这款最多可以让8人同时进行游戏的作品,与《VIRTUA RACING》可说是赛车游戏之中的经典之代表。
1989
VIRTUA RACING/SEGA
关键字:多人对战 主观/可变换视点 网络连线 3D多边形
1990
VIRTUA FIGHTER Series/SEGA
关键字:格斗 第三视点 二人对战 3D多边形
首次引入多边形技术和3D概念的作品,为对战格斗游戏注入新的活力,其后也影响到不少同类作品出现。系列当中以《VFⅡ》最受赞赏及好评,那美丽的画面以及超高的游戏性,在日本掀起过很大的热潮。
1995
VIRTUAL-ON Series/SEGA
关键字:格斗 网络连线 第一视点 二人对战 3D多边形
以机械人作为主题的新类型对战格斗/动作游戏。游戏最特别之处,就是在一对一的战斗当中使用了两块基板,因而必须要连线进行对战,从而确立了“网络对战”的地位。
1999
SPIKEOUT/SEGA
关键字:合作 多人参与 第一视点 网络连线 3D多边形
让多人一起互相协助来进行游戏的新类型网络游戏。形式上与传统的横向动作游戏如《Final Fight》等近似,但自由度却大大提高。除了互相协助的部分外,《Out Trigger》的系统基本上承袭了此作的特点。
街机对战/网络游戏的变化
现在为街机开创新一页的网络对战游戏,其源流可追溯至八十年代后期。以往的射击、动作游戏虽然也有合作进行的要素,像《双截龙》一类的作品,更容许玩家控制的两名角色作出互打,但真正确立对战格斗这一游戏种类的游戏,则非《Street Fighter》系列莫属。另外,以多边形来表现立体感觉,把这种技术引入格斗游戏的《Virtua Fighter》系列,同样是划时代的作品。
对战格斗游戏之所以能够经历十多年而不衰,最主要的原因,是在于人与人之间的交流与变化,而这种特点,是难以被其他东西所取代的。
而能让多人参与的游戏,可要以《Final Lap》及《Virtua Racing》两款赛车游戏作为代表。比格斗游戏更进一步的是, 这些作品可以让更多的人一同分享游戏的过程及乐趣,假如比赛的是一班朋友的话,其有趣和热闹程度可想而知。
至于在95推出的《Virtual On》虽然并不支持多人模式,但却进一步确立了利用网络来对战的系统,之后出现的像《Spikeout》、以至《Out Trigger》、《Spawn》等游戏能够在这基础上继续发展。
未来的街机网络游戏会是这样吗?
上面提到的网络游戏,其实可以细分为两大类:其一是在单一游戏厅提供的“游戏厅的网络”;另一则是“游戏厅间的网络”,即是利用互联网进行的游戏。但是即使是街机业相当发达的日本,以目前的环境来看,要发展到以互联网为主要网络游戏的媒介,相信仍然要一段相当的时间。故此现阶段所谈到的网络游戏,指的都是“游戏厅的网络”,而当“游戏厅间的网络”架设完善后,真正的街机网络游戏时代,才算是正式开始。
游戏厅内网络游戏的不利点
1)虽然多人一同游戏的确很有吸引力,但游戏机中心的人流是否充足却很大程度影响着这个卖点,所以要网络游戏成功,最基本的就是要有足够的顾客。
2)由于要设置多部同类型的游戏,如果游戏不受欢迎,游戏厅的损失就会加倍,对经营者来说风险实在不小。
以上两个因素,对一些上规模的游戏机中心的影响尤为明显,故此大家只能在一些游戏厅找到三两种的网络游戏,已是意料中事。站在经营者的立场来说,分散投资以减低风险,自然是无可厚非。
互联网真的可以解决所有问题!
前面提到的游戏,以及新推出的《Out Trigger》、《Spawn》等游戏,全都是在游戏厅内铺设的网络游戏,这与现在互联网上流行的网络游戏,在很多地方都有所不同,当中最大的分别,在于后者的“冗长性”及“大规模”,前文已曾提到《UO》等作品这方面的特点。现在游戏厅内的网络游戏最大的优点,在于对战时能够提供稳定及快速的资料传送,不会出现像互联网游戏那样的延缓现象,但长远而言,在游戏厅之间建立网络,或是以互联网来进行网络游戏将是大势所趋,同时也可以解决游戏厅内网络游戏的两大困难:1)由于玩家能在广大的互联网世界上寻找对战的对手,所以一些人流不足的游戏厅也可以随时让顾客享受到对战游戏的乐趣;2)同样地,因为对战并不再局限于单一的游戏厅,游戏厅就算只是购入一台游戏机,也可以让顾客通过网络与其他游戏厅的人对战,大大减低了购入多部同类机体所带来的投资风险。
游戏厅之间的网络游戏
“PHOTO PLAY”
要知道将来游戏厅之间的网络游戏会是什么的一个模样,可从一部名为“PHOTO PLAY”的游戏机上看到端倪。这部由奥地利公司funworld开发的游戏机,是一部附有网络功能的“触摸游戏机”。顾名思义,在进行游戏时,玩家只需要直接接触萤光幕的指定部分便可,故此游戏机并没有设置任何按钮。“PHOTO PLAY”内置了多达20款的游戏,当中又以桌面游戏为主,并且利用了网络连线,主机每天与服务器联系一次,以便下载更新的资料、或是删除过时的游戏及加进新的游戏等。另外,游戏机也会将玩家的记录上传到服务器,在一段时间后进行统计,如玩家能够跻身进某个名次以内,就有机会得到奖品。
席卷南韩的网络游戏中心
在南韩已开设了超过14000间的网络游戏中心,很可能是未来游戏机中心的样版。在这些网络游戏中心,都设有20至100部以上已连接上网络的个人电脑,让顾客可以在里面大玩特玩网络游戏。这些游戏中心大多是二十四小时营业,里面更有食物售卖,完全可以满足顾客一切的需要。在收费方面,每小时约为人民币6元,在当地来说可说是十分便宜,难怪会大受欢迎。至于在这类中心内最受欢迎的游戏,则是Blizzard的作品《starcraft》。《starcraft》在全球都有不俗的销量,南韩人似乎对这类游戏特别钟爱,仅在该国便售出了一百万套,约估总量的三分之一。
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